Royal Golf Club du Sart Tilman

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Formules de jeu

Définitions

Les différentes formules de jeu sont définies dans les Règles de Golf. Un “camp” est constitué d’un joueur, deux joueurs, ou davantage qui sont partenaires.

Tour conventionnel (tour) : le tour consiste à jouer les trous du terrain de Golf dans leur ordre numérique exact, à moins que le Comité sportif ne l’autorise d’une autre manière. Le nombre de trous d’un Tour Conventionnel est 18, à moins qu’un nombre inférieur ne soit autorisé par le Comité.

Matchplay

Le jeu se joue par trou. Un trou est gagné par le camp qui entre sa balle dans le trou dans le plus petit nombre de coups. Dans une compétition avec handicap de jeu (en net), le score net le plus bas gagne le trou. La partie est gagnée par le camp qui mène par un nombre de trous supérieur au nombre de trous restant à jouer.

Strokeplay

La compétition est gagnée par le camp qui joue le ou les tours conventionnels dans le plus petit nombre de coups. Dans une compétition avec handicap de jeu (en net), le gagnant est le camp dont le score brut diminué de son handicap de jeu est le plus faible.

Stableford

La manière de compter consiste à attribuer des points en comparant le score réalisé à chaque trou avec un score fixé qui est le par du trou :

Score pour le trou Points
Plus d’un coup au-dessus du score fixé 0
Un coup au-dessus du score fixé 1
Egal au score fixé 2
Un coup de moins que le score fixé 3
Deux coups de moins que le score fixé 4
Trois coups de moins que le score fixé 5
Quatre coups de moins que le score fixé 6

Le gagnant est le camp qui totalise le plus grand nombre de points. En compétition avec handicap de jeu (en net), le score réalisé à chaque trou est diminué du ou des coup(s) reçu(s) sur ce trou avant d’être comparé au score fixé.

Contre Par

La manière de compter est celle employée en matchplay : un trou est gagné si le camp fait un score inférieur au par (-1), un trou est partagé si le camp fait un score égal au par (0), un trou est perdu si la camp fait un score supérieur au par (+1).

En compétition avec handicap de jeu (en net), c’est le score net qui est comparé au par.

Eclectic

Se joue sur 2 ou plusieurs cartes (tours). La carte définitive est reconstituée parmi toutes les cartes jouées, en retenant le meilleur score pour chaque trou.

Quatre Balles

Chacun des partenaires joue sa balle du début jusqu’à la fin du trou et l’on retient pour l’équipe le meilleur score réalisé pour chaque trou.

Foursome

Le camp n’a qu’une seule balle en jeu, chaque partenaire la jouant alternativement. Le départ des trous impairs est joué par un des partenaires, tandis que l’autre prend le départ des pairs.

Greensome

Les deux joueurs du camp jouent chacun une balle du départ, choisissent celle qui leur convient le mieux et terminent le trou en jouant alternativement cette balle.

Chapman

Les deux joueurs du camp jouent une balle du départ, altèrnent pour le second coup, et choisissent ensuite celle qui leur convient le mieux pour terminer le trou en jouant alternativement.

Patsome

Les six premiers trous sont joués en 4 Balles, les six suivants en Greensome, les six derniers en Foursome. Le décompte de coups reçus se fait comme en Foursome.

Course au drapeau (Flag)

Chaque joueur possède un drapeau personnalisé, qui sera planté à l’endroit où se trouvera sa balle lorsqu’il aura épuisé tous ses coups. Le total des coups est calculé pour chacun des joueurs en ajoutant son handicap de jeu au S.S.S (Scratch Score Standard).

Exemple : le joueur hcp 24.1, S.S.S.: 71, Slope 113 => le joueur à un crédit de 95 coups.

Le joueur qui a planté son drapeau le plus loin sera déclaré vainqueur.

Course à la ficelle

Chaque concurrent reçoit une ficelle dont la longueur est fonction du handicap de jeu du joueur (en règle générale 50 centimètres par point de handicap de jeu mais le Comité d’épreuve peut fixer lui-même cette longueur). Cela permet au concurrent de prolonger la course de sa balle dans le trou, ou de sortir d’une position périlleuse lorsqu’elle est difficilement jouable. Le joueur coupe le bout de ficelle ainsi utilisé et continue avec la longueur de ficelle restante.

Scramble

Les joueurs constituent une équipe (max. 4 joueurs). Chaque joueur joue un premier coup. Le capitaine choisit la balle de l’équipe qu’il considère la meilleure. De cet emplacement, chaque joueur joue un second coup. Le capitaine choisit à nouveau la meilleure balle, et ainsi de suite jusqu’à ce que le trou soit terminé. L’équipe gagnante est celle qui aura réalisé les 18 trous en le plus petit nombre de coups. Les coups joués du même emplacement ne comptent que pour un coup dans le décompte.